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ARTÍCULO DE INVESTIGACIÓN SOBRE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS A TRAVÉS DE LA REALIDAD VIRTUAL.

Portada - Artículo de investigación ABP con RV 02

Tiempo de lectura aprox: 8 minutos, 32 segundos

Descubre el aprendizaje basado en RETOS (ABR) Y EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP) a través de la realidad virtual.

EQUIPO DE INVESTIGACIÓN :JAIME GONZÁLEZ (PSICOPEDAGOGO) y LUISA ARANA (PSICÓLOGA).

Descubre una metodología colaborativa y motivadora para desarrollar habilidades y competencias en un entorno simulado ofreciendo una experiencia inmersiva que potencia aún más los procesos de motivación, atención, memoria, percepción y emoción, claves principales para que se produzca el aprendizaje.

Esta estrategia de aprendizaje se basa en el trabajo en equipo y en la resolución de problemas prácticos, con el objetivo de fomentar un pensamiento crítico y activo en los estudiantes. Descubre los beneficios de este tipo de aprendizaje y cómo puede ayudar a los estudiantes a prepararse para el mundo real.

 

¿Quieres conocer un método de aprendizaje en el que los estudiantes se involucren de manera activa en su propio proceso de formación? ¡Vamos a ello!

 

El aprendizaje basado en proyectos es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos realistas, basados ​​en una cuestión, tarea o problema altamente motivador, relacionados directamente al contexto de la temática a trabajar, mediante el cual los estudiantes o participantes de dichos proyectos, desarrollan competencias en un enfoque colaborativo con el fin de alcanzar un mismo objetivo.

Es una metodología, en la que el aprendizaje de conocimientos tiene tanta importancia como el propio proceso y el desarrollo de habilidades, actitudes y competencias. Está también considerado como una estrategia de aprendizaje en la cual los estudiantes/participantes se enfrentan a un proyecto que tienen que desarrollar.

En este modelo de aprendizaje, la actitud del estudiante deja de ser pasiva ya que se favorece un papel activo y participativo, desarrollando una actitud crítica hacia el mismo. Favorecer un pensamiento crítico es uno de los objetivos que se pretenden alcanzar al desarrollar esta metodología de aprendizaje.

 

El aprendizaje basado en proyectos se lleva a cabo mediante un proceso distribuido en tres fases concretas:

1ª Fase: Planificación del proyecto: durante esta fase se presenta el problema a resolver y sobre el que vamos a investigar y el análisis de las necesidades. Planificamos los objetivos que queremos alcanzar y las competencias que vamos a trabajar. Al mismo tiempo se planifican las tareas que vamos a realizar al inicio, durante la investigación y al cierre. Planificamos cómo se va a evaluar el proyecto.

2ª Fase: Desarrollo: durante esta fase se desarrolla todas las acciones pertinentes a la investigación-acción a través de la cual se pretende tratar de forma simultánea conocimientos y cambios sociales a través de la acción buscando dar respuesta a los objetivos planteados previamente. Posteriormente se realiza una revisión del proceso de aprendizaje, reflexionando sobre los puntos principales del proyecto y las dudas y problemas que han surgido durante el desarrollo del mismo. Finalmente se realiza una puesta en común a través de la cual se revisan los resultados del proyecto y se comunican al resto.

3ª Fase: Evaluación del proceso y resultado: durante esta fase se realiza una autoevaluación por cada integrante del grupo, una evaluación grupal en la que se recogen las fortalezas y debilidades que se han afrontado a lo largo de la elaboración del proyecto y se exponen.

¿Por qué el aprendizaje basado en RETOS es el futuro de la educación?

Muchos son los beneficios de este tipo de aprendizaje. Algunos autores nos indican lo siguiente:

  • Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, planteamiento de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinson et al, 1998).
  • Se aumenta la motivación. Se registra un aumento en la asistencia a la escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
  • Mejora la satisfacción con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes para afrontar situaciones reales que se encontrarán en su futuro laboral (Sánchez, 2013).
  • Integra el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retienen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión. Se hace énfasis en cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
  • Desarrolla habilidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998; Sánchez, 2013).
  • Acrecienta las habilidades para la solución de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997).
  • Aumenta la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la comunidad (Jobs for the future,).
  • Acrecienta las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos hacia este (Thomas, 1998).
  • El alumno aprende de manera práctica a usar la tecnología. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

En resumen, el aprendizaje basado en proyectos apoya a los estudiantes a:

  • Adquirir conocimientos y habilidades básicas
  • Aprender a resolver problemas complicados
  • Llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades

 

¿Y si sumamos la realidad virtual al aprendizaje basado en proyectos? ¿Funcionará? ¿Tendrá mejores o peores resultados?

 

El aprendizaje basado en proyectos mediado por el sistema de realidad virtual nos ofrece varias posibilidades de desarrollo y ampliación de las competencias trabajadas y potencia el aprendizaje significativo al poder incluir en el mismo espacio varios entornos de desarrollo de retos. 

Se establece, por tanto, como un mediador del aprendizaje ofreciéndonos un entorno simulado para la mejora de experiencias que es lo que desarrollamos a través de todos nuestros proyectos de formación experiencial. Así entrenamos competencias de manera más efectiva y activa ofreciendo una experiencia inmersiva que potencia aún más los procesos de motivación, atención, memoria, percepción y emoción. En cuanto a la emoción, las últimas investigaciones en neurociencia la perciben como una de las claves principales para que se produzca aprendizaje, y la RV tiene todo el potencial para poder trabajar con las emociones de los estudiantes, y también de los maestros.

Si normalmente durante el aprendizaje basado en proyectos en el aula teníamos un fuerte componente imaginativo del contexto en el que se iban a poner en marcha los proyectos para solucionar un determinado problema, con nuestro sistema RV ese componente desaparece ofreciendo la posibilidad de entrar en ese entorno de manera virtual e implementar las medidas que hemos diseñado para solucionar el problema concreto, todo desarrollado a través de retos (gamificación).

Con la inclusión de la RV al aprendizaje basado en proyectos, expandimos los límites del desarrollo de habilidades y competencias en tres áreas:

  1. Coordinación y gestión de las tareas en equipo
  2. Toma de decisiones
  3. Desarrollo e implementación de los proyectos generados

Conseguimos con ello los siguientes objetivos:

  • Formar personas capaces de interpretar los fenómenos y acontecimientos que ocurren a su alrededor en el mismo entorno en el que se van a producir (por simulación).
  • Desarrollar la motivación hacia la búsqueda y producción de conocimientos a través de experiencias de aprendizaje atractivas que involucran a los estudiantes en proyectos complejos del mundo real convirtiéndolos en todo un reto a través de la gamificación.
  • Perfeccionar los objetivos planteados en los proyectos, enfocados a lo que los estudiantes deben saber, como resultado de los aprendizajes a través del juego.
  • Que los estudiantes construyan sus propios conocimientos (antes de la experiencia inmersiva), desarrollen competencias y trabajen de forma colaborativa (durante y después de la experiencia).

 

En definitiva, la inclusión de la RV en el aprendizaje basado en retos (también en proyectos)  nos aporta una visión más amplia de las posibilidades de acción del entorno al que va dirigido el proyecto y, a su vez, nos genera un constante feedback durante la experiencia inmersiva generando reflexiones sobre cómo actuar en todo momento.

 

 


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